Je čas dát naší malé hře cíl. Pusťme tedy do scény spršku hvězdiček, které bude moct hráč sbírat. Abychom toho dosáhli, vytvoříme novou skupinu (Group) nazvanou 'stars' a naplníme ji. Ve funkci create přidáme následující kód (můžete ho rovněž vidět v part8.html):

stars = this.physics.add.group({
    key: 'star',
    repeat: 11,
    setXY: { x: 12, y: 0, stepX: 70 }
});

stars.children.iterate(function (child) {

    child.setBounceY(Phaser.Math.FloatBetween(0.4, 0.8));

});

Postup je podobný, jako když jsme tvořili skupinu (Group) plošinek. Protože potřebujeme, aby se hvězdičky pohybovaly a odrážely od země, vytvoříme skupinu dynamických fyzických těles, nikoli statických.

Při tvorbě skupiny je možné předat konfigurační objekt, který pomůže s jejím nastavením. V tomto případě má konfigurační objekt tři části: Nejdříve nastavíme klíč k textuře s obrázkem hvězdičky. Každý potomek vytvořený tímto způsobem bude mít texturu s obrázkem hvězdičky jako výchozí. Potom nastavujeme vlastnost repeat (opakování) na 11. Protože 1 potomek je vytvořený automaticky, 11 opakování znamená, že jich dostaneme celkem 12, což je tolik, kolik potřebujeme pro naši hru.

Finální část je setXY - tím nastavíme pozici dvanácti potomků, které skupina vytvoří. Každý potomek bude umístěn s odstupem 70 pixelů ve směru x od předchozího počínaje pozicí x:12 a y:0 pro první. Takže první bude na pozici 12 x 0, druhý na pozici o 70 pixelů dále, tady na 82 x 0, třetí na 152 x 0 a tak dál. Hodnoty pro krok ('step') jsou opravdu šikovným způsobem jako rozmístit potomky skupiny během jejího vytvoření. Hodnota 70 je vybrána proto, že všech 12 potomků bude perfektně rozprostřeno napříč obrazovkou.

Další kousek kódu prochází všechny potomky ve skupině a nastavuje jim náhodnou hodnotu vlastnosti bounce (odraz) v intervalu 0.4 až 0.8. Hodnoty pro odraz se pohybují mezi 0, tedy žádný odraz, a 1 pro plný odraz. Protože hvězdičky jsou vytvořené s hodnotou 0 pro pozici y, gravitace je nechá padat dolů, dokud nekolidují plošinku nebo podlahu. Náhodná hodnota odrazu určí, jak moc se odrazí zpět než nakonec zůstanou ležet v klidu.

Pokud bychom spustili kód tak, jak je teď, hvězdičky by propadly dolů skrz obrazovku. Abychom tomu zabránili, musíme testovat jejich kolizi vůči plošinkám. Můžeme k tomu použít další objekt Collider:

this.physics.add.collider(stars, platforms);

Stejně tak budeme testovat, zda se hráč s hvězdičkou překrývá nebo ne:

this.physics.add.overlap(player, stars, collectStar, null, this);

Tímto říkáme Phaseru, aby testoval překrytí mezi hráčem a jakoukoli hvězdičkou ve skupině. Pokud k překrytí dochází, pak je zavolána funkce 'collectStar':

function collectStar (player, star)
{
    star.disableBody(true, true);
}

Zcela jednoduše zakážeme hvězdičce její fyzikální těleso a její rodičovský herní objekt je zároveň nastaven na neaktivní a neviditelný, takže zmizí z obrazovky. Pokud spustíme hru nyní, může hráč běhat, skákat, odrážet se od plošinek a sbírat hvězdičky, které spadly shora. To není špatné na pár řádek poměrně čitelného kódu :)

image