Mamy już kuszące platformy ale nikogo do biegania po nich. Naprawmy to.

Stwórz nową zmienną player i dodaj taki kod do funkcji create. Możesz to zobaczyć w pliku part5.html:

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

this.anims.create({
    key: 'turn',
    frames: [ { key: 'dude', frame: 4 } ],
    frameRate: 20
});

this.anims.create({
    key: 'right',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 5, end: 8 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Dzieją się tutaj dwie rzeczy: stworzenie Physics Sprite (sprite z fizyką) i dodanie do niego animacji.

Physics Sprite

Pierwsza część kodu tworzy sprite:

player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'dude');

player.setBounce(0.2);
player.setCollideWorldBounds(true);

Ten frgment tworzy sprite player i umieszcza go we współrzędnych 100x450 pikseli od dołu gry. Ten konkretny sprite został stworzony za pomocą Physics Game Object Factory (this.physics.add) co oznacza, że standardowo posiada on ciało Dynamic Physics (fizyka dynamiczna).

Po stworzeniu sprite'a nadajemy mu właściwość bounce (odbijanie) o wartości 0.2. Oznacza to, że gdy obiekt ląduje na podłożu odbije się od niego nieznacznie. Sprite jest zaadelkarowany jako taki, który zderza się z krawędziami świata. Krańce świata standarodowo są ustawione na wielkość okna gry. Jeżeli ustawiliśmy szerokość i wysokość na 800x600, gracz nie będzie mógł się przemieścić poza ten obszar. Zostanie on automatycznie przed tym powstrzymany.

Animacje

Jeżeli zerkniesz spowrotem na funkcje preload, zobaczysz jak został załadowany sprite gracza (czyli 'dude'). Zwróc uwagę na to, że jest to arkusz sprite'ów. Zrobiliśmy tak ponieważ zawiera on klatki animacji. Oto jak wygląda plik z arkuszem sprite'ów w tym przypadku:

image

Znajduje się w nim 9 klatek, 4 dla biegania w lewo, 1 do patrzenia w przód i 4 do biegania w prawo. Uwaga: Phaser wspiera odwracanie sprite'ów żeby ograniczyć liczbę klatek. Dla uproszczenia tego poradnika zrobimy to jednak po staremu.

Definiujemy dwie animacje zwane kolejno 'left' i 'right'. Oto definicja animacji ruchu w lewo:

this.anims.create({
    key: 'left',
    frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', { start: 0, end: 3 }),
    frameRate: 10,
    repeat: -1
});

Animacja 'left' używa klatek 0, 1, 2 oraz 3 i jest wyświetlania w prędkości 10 klatek na sekundę. Ustawienie 'repeat -1' mówi, że ma być ona wyświetlana w nieskończonej pętli.

Tak wygląda standardowy cykl klatek do biegania. Powtarzamy go dla biegania w prawo, zmieniamy jedynie klucz na 'right', a na koniec dodajemy 'turn' dla ostatniej klatki.

Informacje dodatkowe: W Phaserze 3 Animation Manager (menedżer animacji) jest globalnym systemem. Animacje stworzone za jego pomocą są dostępne dla wszystkich obiektów w grze. Dzielą one ze sobą klatki i specyfikę animacji ale każdy z nich ma oddzielną linię czasu. To pozwala na stworzenie jednej animacji i przypisanie jej do wielu obiektów. Jest to zasadnicza różnica w stosunku do drugiej wersji Phasera gdzie animacje należały do obiektów i nie były między nimi współdzielone.